Senin, 15 Agustus 2016

Model - Model Dalam Pengembangan Sistem

animasi bergerak gif

1.   Waterfall Model

Kelebihan :

*.Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
*.Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi  setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
*.Metode ini masihlebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.

Kekurangan :

*.Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
*.Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
*.Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
*.Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
*.Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.

2.   Prototyping Model

Kelebihan :

*.Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem
*.Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliabel
*.User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya
*.Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah sistem
*.Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point penting saja
*.Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah kantor
*.Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.

Kekurangan :

*.Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang mungkin rentan dari segi keamanannya
*.Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan global, seperti sistem operasi komputer.

3.   RAD Model

Kelebihan :

*.Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
*.RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
*.RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
*.Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
*.Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
*.RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.

Kekurangan :

*.Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mepercepat projek dengan terburu-buru.
*.Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnyadiarahkan.
*.RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakan prangkat ini di mana programmer dananalyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.

4.   Incremental

Kelebihan :

*.Resiko yang rendahpada pengembangan sistem.
*.Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang paling di utamakan.
*.Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap berikutnya (dikerjakan secara terurut).
*.Cocok digunakan bila pembuat software tidak banyak/kekurangan pembuat
*.Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan customer.
*.Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian.
*.Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.

Kekurangan :

*.Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.
*.Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.
*.Hanya cocok untukproyek dengan skala kecil.
*.kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.

5.   Spiral Model

Kelebihan :

*.Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
*.Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
*.Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
*.Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
*.Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
*.Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif.
*.Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.

Kekurangan :

*.Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secaraevolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Modelspiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
*.Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
*.Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
*.Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.

*.Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

Senin, 25 Juli 2016

Pengguna Dalam Basis Data Dan Tujuan & Manfaat Basis Data

 Pengguna Dalam Basis Data :

1.   Data Base Administrator ( DBA ) :
  
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya. 

Tugas DBA :

–  Mengontrol DBMS dan software-software
–  Memonitor siapa yang mengakses basis data
–  Mengatur pemakaian basis data
–  Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency

Program Utilitas yang digunakan oleh DBA :

–  Loading Routines. Membangun versi utama dari basis data
–  Reorganization Routines. Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data
–  Journaling Routines. Mencatat semua operasi pemakaian basis data
–  Recovery Routines. Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan
–  Statistical Analysis Routines. Membantu memonitor kehandalan sistem


2.  Data Base Designer :

Database Designer adalah manusia yang bertugas merancang dan mengembangkan database. Database designer bertanggung jawab dalam identifikasi data yang tersimpan dalam database, menentukan struktur data yang tepat untuk disimpan dalam database. Database designer memerlukan koordinasi akan kebutuhan user database.

3.  Application Programer :

Application Programmer adalah penggunaa yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language ( DML ). DML meliputi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk yang dipakai.

4.  Worker Behind The Scene :

Worker behind the scene adalah pengguna yang tidak tertarik pada database, tetapi lebih cenderung pada membangun data base atau kebutuhannya menggunakan alat bantu. Pengguna ini dibedakan menjadi :

DBMS system designers dan implementer, ialah pengguna yang merancang dan mengimplementasikan modul-modul dan interface menggunakan paket-paket software DBMS. (seperti  Modul : catalog, procs query lang., procs interface, access & buffering data, controlling cuncurrency, handling data recovery & security; interfacing: interface for integrated system).

Tool developers. Pengguna yang merancang dan mengimplementasikan tools untuk mendukung software DBMS. Seperti Tools untuk meningkatkan performance database, tool untuk monitoring operasional database.

Operators dan maintenance personnel. Para personel administrator yang bertanggung jawab akan jalannya operasional database termasuk maintenance (hardware/software) DBMS. 

Tujuan & Manfaat Basis Data :

Tujuan basis data :
  1. Mengatur data sehingga diperoleh kemudahan, ketepatan dan kecepatan dalam pengambilan kembali.
  2. Tidak adanya redundansi dan menjaga konsistensi data.
  3. Pengaturan dalam pemilahan data sesuai dengan fungsi dan jenisnya.
Manfaat :
  • Kecepatan dan Kemudahan (Speed) , melalui basis data diharapkan pengguna dapat melakukan penyimpanan, perubahan dan menampilkan kembali dengan cepat dan mudah.

  • Kebersamaan (Sharability). Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai) dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).
  • Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space). Penggunaan basis data mampu mengurangi pengulangan atau redundansi data. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antara kelompok data yang saling berhubungan.
  • Keakuratan (Accuracy), melalui basis data keakuratan data lebih terjaga dengan menerapkan aturan dan batasan tertentu (constraint), tipe data, domain data dan keunikan data.
  • Ketersediaan (Availability). Dengan basis data data yang sudah tidak dipakai dapat dipisahkan dari sistem database yang sedang aktif. Hal ini dapat dilakukan dengan cara penghapusan atau memindahkannya ke media backup untuk menghemat ruang penyimpanan. Selain itu dapat memanfaatkan teknologi jaringan komputer agar data yang berada di suatu lokasi atau cabang daat juga diakses oleh lokasi atau cabang lainnya.
  • Kelengkapan (Completeness). Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Hal ini dapat dilakukan melalui penambahan record-record data, perubahan struktur basis data, menambah field pada tabel atau menambah tabel baru.
  • Keamanan (Security). Walaupun tidak semua sistem basis data menerapkannya, keamanan dalam penggunaan basis data diperlakukan pada sistem yang besar dan serius. Dengan penerapan ini, setiap pengguna dibedakan hak aksesnya; yakni ditentukan obyek-obyek mana saja yang bisa diakses dan proses apa saja yang bisa dia dilakukan.
  • Integritas (Integrity). Menjamin konsistensi data terhadap semua konstrain yang diberlakukan terhadap data tersebut, sehingga memberikan jaminan keabsahan data itu sendiri.
    Tujuannya adalah menjaga data agar data yang tidak valid tidak masuk ke database. Menjaga konsistensi data pada relasi keterkaitan antar tabel.

Selasa, 12 Januari 2016

HTML ( Hyper Text Mark Up Language )

Pengertian :

Hyper Text  Mark Up Language ( HTML ) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi didalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML ( Standard Generalized Markup Language ), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium ( W3C ). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 ( CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa ).


Sejarah :

Pada tahun 1980 seorang ahli fisika, Tim Berners-Lee, dan juga seorang kontraktor di CERN ( Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir ) mengusulkan dan menyusun ENQUIRE, sebuah sistem untuk Ilmuwan CERN dalam membagi dokumen. Sembilan tahun kemudian, Berners-Lee mengusulkan adanya sistem markah yang berbasis internet. Berners-Lee menspesifikasikan HTML dan menulis jaringan beserta perangkat lunaknya di akhir 1990. Di tahun yang sama, Berners-Lee dan Robert Cailliau, insinyur sistem data CERN berkolaborasi dalam sebuah permintaan untuk pendanaan, namun tidak diterima secara resmi oleh CERN. Di catatan pribadinya sejak 1990 dia mendaftar " Beberapa dari banyak daerah yang menggunakan hypertext " dan pertama-tama menempatkan sebuah Ensiklopedia.

Penjelasan pertama yang dibagi untuk umum dari HTML adalah sebuah dokumen yang disebut " Tanda HTML ", pertama kali disebutkan di Internet oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1991. Tanda ini menggambarkan 18 elemen awal mula, versi sederhana dari HTML. Kecuali untuk tag hyperlink, yang sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, in-house Standard Generalized Markup Language (SGML) berbasis format dokumen di CERN. Sebelas elemen ini masih ada di HTML 4.

HTML adalah bahasa markah yang digunakan peramban untuk menafsirkan dan menulis teks, gambar dan bahan lainnya ke dalam halaman web secara visual maupun suara. Karakteristik dasar untuk setiap item dari markah HTML didefinisikan di dalam peramban, dan karakteristik ini dapat diubah atau ditingkatkan dengan menggunakan tambahan halaman web desainer CSS. Banyak elemen teks ditemukan di laporan teknis ISO pada tahun 1988 TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur bahasa format teks awal seperti yang digunakan oleh komandan RUNOFF dikembangkan pada awal 1960-an untuk sistem operasi: perintah-perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh pengetik untuk memformat dokumen CTSS secara manual. Namun, konsep SGML dari markah umum didasarkan pada unsur-unsur daripada hanya efek cetak, dengan pemisahan struktur dan markah juga; HTML telah semakin bergerak ke arah ini dengan CSS.

Beberapa contoh Tag HTML ( 17 ) :


  1. <html> = Mendefinisikan root dari suatu dokumen
  2. <tittle> = Untuk membuat judul dokumen HTML
  3. <body> = Untuk menentukan isi dari HTML
  4. <head> = Untuk memberikan intformasi tentang dokumen HTML
  5. <applet> = Untuk memasukan file java kedalam dokumen HTML
  6. <b> = Membuat teks menjadi tebal
  7. <blink> = Membuat teks berkedip
  8. <bdo> = Untuk menimpa arah teks
  9. <i> = Membuat teks menjadi miring
  10. <marquee> = Membuat teks bejalan
  11. <caption> = Untuk membuat caption pada tabel
  12. <table> = Untuk membuat tabel
  13. <small> = Untuk memperkecil teks dari ukuran defaultnya
  14. <select> = Membuat daftar drop-down
  15. <embed> = Untuk memasukan file video / file musik
  16. <del>= Mencoret teks
  17. <ins> = Membuat teks bergaris bawah

Senin, 21 September 2015

Pengertian & Sejarah Blender


Blender 2.75 opening splash screen.png
Pengembang Blender Foundation
Rilis perdana 1995
Rilis stabil 2.75a ( 8 Juli 2015; 2 bulan yang lalu )
Bahasa pemograman C, C++, dan Python
Sistem operasi Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , dan FreeBSD
Jenis Grafika komputer 3D
Lisensi GPL
Situs web resmi www.blender.org





Blender ( Perangkat Lunak )

Blender
adalah
perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi , efek visual , model cetak 3D , aplikasi 3D interaktif dan permainan video . Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D , penteksturan, penyunting gambar bitmap , penulangan , simulasi cairan dan asap, simulasi partike l, animasi , penyunting video , pemahat digital , dan rendering .



Sejarah

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo . Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat , lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum .
Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu . Di tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya , Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif . Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup . Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender .
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja , Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation . Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka . Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License . Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini .

















Senin, 14 September 2015

Power On Self Test ( Post )


Power On self Test atau yang biasa disebut POST adalah test yang dilakukan oleh komputer / PC untuk mengecek fungsi - fungsi komponen pendukung (Hardware Komputer) apakah bekerja dengan baik atau tidak. 

POST dilakukan pada saat booting (awal nyalanya mesin komputer), jika komputer mengalami suatu masalah, maka akan terdeteksi gejala kesalahannya melalui POST berupa suara peringatan / pesan berupa bentuk suara yang dihasilkan melalui speaker atau tampilan visual dimonitor.

Fungsi POST


POST memiliki fungsi sebagai Pemindai / pengecek PC sebelum me-Load Sistem Operasi, dan memberikan warning - warning berupa bunyi beeb, jika terjadi ketidak lengkapan hardware atau adanya suatu kerusakan. Dengan begitu kita dapat mengetahui masalah-masalah yang terdapat dalam komputer / PC kita, sehingga dapat dengan mudah menemukan Problem Solvingnya

Cara Kerja POST

POST dilakukan sesaat setelah computer dihidupkan dan mulai Booting, proses ini dilakukan oleh BIOS. Adapun prosedur cara kerja POST sebagai berikut :
a. Test Power Supply ditandai dengan lampu power hidup dan kipas pendingin Power Supply berputar.
b. Secara otomatis dilakukan reset terhadap kerja CPU oleh sinyal power good yang dihasilkan oleh power Supply jika dalam kondisi baik pada saat dihidupkan, kemudian CPU mulai melaksanakan intruksi awal pada ROM BIOS dan selanjutnya.
c. Pengecekan terhadap BIOS dan isinya. BIOS harus dapat dibaca. Intruksi awal ROM BIOS adalah jump (lompat) ke alamat Program POST.
d. Pengecekan terhadap CMOS, CMOS harus dapat bekerja dengan baik. Program POST diawali dengan membaca data setup (setting hardwere awal) pada RAM CMOS setup, sebagai data acuan untuk pengecekan.
e. Melakukan pengecekan CPU, timer (pewaktuan), kendali memory akses langsung, memory bus dan memory module.
f. Memory sebesar 16 KB harus tersedia dan dapat dibaca/ditulis untuk keperluan ROM BIOS dan menyimpan kode POST.
g. Pengecekan I/O controller dan bus controller. Controller tersebut harus dapat bekerja untuk mengontrol proses read/write data. Termasuk I/O untuk VGA card yang terhubung dengan monitor.
Jika ada salah satu prosedur POST yang tak berhasil delewati maka PC akan menerima pesan/peringatan kesalahan dari POST. Pesan/peringatan kesalahan berupa kode beeb yang dikeluarkan melalui speaker yang terhubung dengan motherboard atau tampilan dilayar monitor sesuai dengan standar masing-masing motherboard.

Macam Macam Bunyi Beep POST


Saat pertama kali PC di hidupkan, PC secara otomatis akan melewati proses yang dinamakan POST, yaitu proses dimana PC akan mengecek semua hardware yang terpasang dalam PC apakah bekerja dengan normal atau ada suatu masalah. Biasanya Speaker kecil di dalam PC akan berbunyi beeb sebanyak dengan kerusakan yang ada pada PC tersebut.

Award BIOS  :
1. 1 beeb Pendek   : PC dalam keadaan baik
2. 1 beeb panjang  : Problem di memori
3. 1 beeb panjang 2 beeb pendek: Kerusakan di modul DRAM parity
4. 1 beeb panjang 3 beb pendek : Kerusakan di bagian VGA
5. Beep terus menerus  : Kerusakan di modul memori

IBM BIOS   :
1. Tidak ada beeb  : Power Supply Rusak
2. 1 beeb pendek   : PC keadaan baik
3. Beeb terus menerus  : RAM tidak terpasang
4. Beeb pendek berulang ulang : Power Supply rusak
5. 1 beeb panjang 1 beeb pendek: Masalah Motherboard
6. 1 beeb panjang 2 beeb pendek: Masalah VGA Card
7. 1 beeb panjang 3 beeb pendek: Masalah VGA Ccard
8. 3 beeb panjang  : Keyboard error
9. 1 beeb, blank monitor  : VGA Card Sirkuit

AMI BIOS  :
1. 1 beep pendek   : DRAM gagal merefresh
2. 2 beep pendek   : mengecek keseimbangan DRAM Parity
3. 3 beeb pendek   : BIOS gagal mengakses 64kb memori
4. 4 beep pendek   : Timer gagal bekerja
5. 5 beep pendek   : Motherboard tdk menjalankan prosesor
6. 6 beep pendek   : Keyboard error
7. 7 beep pendek   : Video Mod error
8. 8 beep pendek   : Tes memori VGA gagal
9. 9 beep pendek   : Checksum error ROM bermasalah
10. 10 beep pendek  : CMOS shutdown read / write error
11. 11 beep pendek  : Chache memori error
12. 1 beep panjang 3 beep pendek:Conventional/Extended memori rusak
13. 1 beep panjang 8 beep pendek: Tes tampilan gambar gagal


Jadi Kesimpulannya POST adalah suatu proses pemindaian atau pengecekan pada Komponen-komponen atau Hardware pada Komputer saat komputer baru dinyalakan ( booting ). Apabila ada suatu masalah, POST ini akan memberikan suatu kode berupa bunyi beep.

Senin, 24 Agustus 2015

Langkah Langkah Bongkar PC dan Komponen pada Komputer

Step :
  1. Buka baut casing
  2. Perhatikan dulu sebelum melepaskan komponen komponennya ( Kalau Perlu di foto agar tidak lupa letak letak komponennya )
  3. Lepaskan semua kabel ( Dari PSU ke MOBO )
  4. Lepaskan Kabel Data ( SATA , IDE )
  5. Lepaskan HDO , Optical , Drive , PSU
  6. Lepasakan baut MOBO ( Baut MOBO ada 6 -7 )
  7. Angkat MOBO keluar casing dan beri alas
  8. Lepaskan kabel Front Panel
  9. Lepaskan Fan , Heatshink , dan RAM
  10. Lepaskan Processor

Komponen pada Komputer :


 Kali ini saya akan menjelaskan macam-macam komponen komputer yang terbagi menjadi 3 kategori, yaitu INPUT, PROSES, & OUTPUT.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
  1. Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
  2. Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
  3. Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
  4. Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
  5. Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation suara.
  6. Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
  1. Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
  2. Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
  3. Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
  4. Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
  1. Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
  2. Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
  3. Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
  4. Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
  5. Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
    • Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
    • Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
    • Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
    • Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.

Senin, 17 Agustus 2015

Tugas


  1. Apakah yang dimaksud dengan Komunikasi Daring Sinkron ?
  2. Tuliskan hal hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan Hangout !
  3. Apakah yang dimaksud dengan Kewargaan Digital ?
  4. Sebutkan dan Jelaskan Komponen Kewargaan Digital !
  5. Apa yang dimaksud dengan Konsep " Think " dalam konsep Kewargaan Digital ?

Jawaban :

    Hasil gambar untuk Komunikasi Daring Sinkron
  1. Komunikasi Daring Sinkron adalah Komunikasi menggunakan komputer sebagai media , yang terjadi secara serempak , waktu nyata ( Real Time )



    Hasil gambar untuk Google Hangout
  2. Paling utama jaringan internet , karena harus stabil , google hangout menggunakan data yang besar misalnya dalam menggunakan video conference bahkan juga data suara

    Kedua Hardware , karena Google Hangout membutuhkan webcam yang sudah terpasang dan juga untuk microphone



    Hasil gambar untuk Kewargaan Digital
  3. Kewargaan Digital adalah Konsep dasar yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar



    Hasil gambar untuk Kewargaan Digital
  4. Kewarganegaraan digital adalah istilah yang menggambarkan bagaimana seseorang harus bertindak saat menggunakan teknologi digital secara online dan juga telah didefinisikan sebagai "kemampuan untuk berpartisipasi dalam masyarakat online".  Istilah ini sering disebutkan dalam kaitannya dengan keamanan Internet dan netiket . 
    Istilah ini telah digunakan sejak tahun 1998 dan telah melalui beberapa perubahan dalam deskripsi sebagai kemajuan teknologi yang lebih baru telah mengubah metode dan frekuensi bagaimana orang berinteraksi dengan satu sama lain secara online. Kelas kewarganegaraan digital telah diajarkan di beberapa sistem pendidikan umum dan beberapa berpendapat bahwa istilah dapat "diukur dalam hal kegiatan ekonomi dan politik secara online". 
    Dalam mempertimbangkan apakah ada tempat untuk etika di Internet, kita perlu memiliki pemahaman tentang apa yang seperti kata besar sebagai sarana 'etika' dalam konteks ini. Saya menyarankan bahwa itu berarti empat hal: 
    Penerimaan bahwa Internet bukanlah zona bebas nilai Ini berarti bahwa World Wide Web adalah bukan Web liar liar, melainkan tempat di mana nilai-nilai dalam arti luas harus mengambil bagian dalam membentuk konten dan layanan. Ini adalah pengakuan bahwa internet bukanlah sesuatu yang terpisah dari masyarakat sipil, tetapi semakin komponen fundamental dari itu. 
    Penerapan undang-undang off-line ke dunia on-line Ini berarti bahwa kita tidak menemukan satu set baru nilai untuk Internet tetapi, untuk semua masalah praktis, berusaha untuk menerapkan hukum yang telah kita berevolusi untuk ruang fisik ke dunia maya. Hukum-hukum ini mungkin mencakup isu-isu seperti pornografi anak, ras benci, fitnah, hak cipta dan perlindungan konsumen. 
    Kepekaan terhadap budaya nasional dan lokal Ini berarti mengakui bahwa, sementara awalnya sebagian besar pengguna Internet berkulit putih, laki-laki Amerika, sekarang internet milik semua. Sebagai fenomena pervasively global, tidak bisa dikenakan satu set nilai-nilai seperti koran lokal atau stasiun televisi nasional, entah bagaimana kami harus mengakomodasi keragaman sistem nilai. 
    Responsif terhadap pelanggan atau pengguna pendapat Ini berarti mengakui bahwa pengguna internet - dan bahkan non-pengguna - berhak untuk memiliki pandangan tentang cara kerjanya. Pada tingkat teknis, ini dipahami dengan baik - badan seperti Internet Engineering Task Force (IETF), Internet untuk Corporation Ditugaskan Nama dan Nomor (ICANN) mengakhiri World Wide Web Consortium (W3C) berusaha untuk memahami dan mencerminkan pandangan pengguna. Namun, tanpa tingkat kita memiliki mekanisme yang sama untuk menangkap pendapat pengguna pada konten dan akses ke sana.



    Hasil gambar untuk Kewargaan Digital
  5. Yang dimaksud dengan Konsep " Think " dalam konsep Kewargaan Digital adalah Konsep berpikir oleh kewargaan digital karena pengguna ingin mengajak untuk menggunakan konsep tersebut