Senin, 15 Agustus 2016

Model - Model Dalam Pengembangan Sistem

animasi bergerak gif

1.   Waterfall Model

Kelebihan :

*.Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
*.Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi  setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
*.Metode ini masihlebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.

Kekurangan :

*.Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
*.Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
*.Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
*.Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
*.Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.

2.   Prototyping Model

Kelebihan :

*.Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan pengembang sistem
*.Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem tersebut, sehingga lebih reliabel
*.User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai dengan kemauannya
*.Menghemat waktu dalam mengembangkan sebuah sistem
*.Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena hanya mencatat poin – point penting saja
*.Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah kantor
*.Penerapan dari sistem yang menjadi lebih mudah untuk dilakukan.

Kekurangan :

*.Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang mungkin rentan dari segi keamanannya
*.Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem yang sangat besar dan global, seperti sistem operasi komputer.

3.   RAD Model

Kelebihan :

*.Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
*.RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek dan sumberdaya manusia.
*.RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu penyelesaian projek.
*.Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
*.Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi sistem atau antarmuka pengguna.
*.RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku kebijakan projek.

Kekurangan :

*.Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mepercepat projek dengan terburu-buru.
*.Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail. Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan yang seharusnyadiarahkan.
*.RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakan prangkat ini di mana programmer dananalyst dituntut untuk menguasai kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus bekerja mengembangkan sistem.

4.   Incremental

Kelebihan :

*.Resiko yang rendahpada pengembangan sistem.
*.Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang paling di utamakan.
*.Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap berikutnya (dikerjakan secara terurut).
*.Cocok digunakan bila pembuat software tidak banyak/kekurangan pembuat
*.Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan customer.
*.Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian.
*.Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.

Kekurangan :

*.Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.
*.Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.
*.Hanya cocok untukproyek dengan skala kecil.
*.kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.

5.   Spiral Model

Kelebihan :

*.Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
*.Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
*.Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
*.Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
*.Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
*.Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif.
*.Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.

Kekurangan :

*.Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secaraevolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Modelspiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
*.Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
*.Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
*.Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.

*.Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

Senin, 25 Juli 2016

Pengguna Dalam Basis Data Dan Tujuan & Manfaat Basis Data

 Pengguna Dalam Basis Data :

1.   Data Base Administrator ( DBA ) :
  
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya. 

Tugas DBA :

–  Mengontrol DBMS dan software-software
–  Memonitor siapa yang mengakses basis data
–  Mengatur pemakaian basis data
–  Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency

Program Utilitas yang digunakan oleh DBA :

–  Loading Routines. Membangun versi utama dari basis data
–  Reorganization Routines. Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data
–  Journaling Routines. Mencatat semua operasi pemakaian basis data
–  Recovery Routines. Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan
–  Statistical Analysis Routines. Membantu memonitor kehandalan sistem


2.  Data Base Designer :

Database Designer adalah manusia yang bertugas merancang dan mengembangkan database. Database designer bertanggung jawab dalam identifikasi data yang tersimpan dalam database, menentukan struktur data yang tepat untuk disimpan dalam database. Database designer memerlukan koordinasi akan kebutuhan user database.

3.  Application Programer :

Application Programmer adalah penggunaa yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language ( DML ). DML meliputi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk yang dipakai.

4.  Worker Behind The Scene :

Worker behind the scene adalah pengguna yang tidak tertarik pada database, tetapi lebih cenderung pada membangun data base atau kebutuhannya menggunakan alat bantu. Pengguna ini dibedakan menjadi :

DBMS system designers dan implementer, ialah pengguna yang merancang dan mengimplementasikan modul-modul dan interface menggunakan paket-paket software DBMS. (seperti  Modul : catalog, procs query lang., procs interface, access & buffering data, controlling cuncurrency, handling data recovery & security; interfacing: interface for integrated system).

Tool developers. Pengguna yang merancang dan mengimplementasikan tools untuk mendukung software DBMS. Seperti Tools untuk meningkatkan performance database, tool untuk monitoring operasional database.

Operators dan maintenance personnel. Para personel administrator yang bertanggung jawab akan jalannya operasional database termasuk maintenance (hardware/software) DBMS. 

Tujuan & Manfaat Basis Data :

Tujuan basis data :
  1. Mengatur data sehingga diperoleh kemudahan, ketepatan dan kecepatan dalam pengambilan kembali.
  2. Tidak adanya redundansi dan menjaga konsistensi data.
  3. Pengaturan dalam pemilahan data sesuai dengan fungsi dan jenisnya.
Manfaat :
  • Kecepatan dan Kemudahan (Speed) , melalui basis data diharapkan pengguna dapat melakukan penyimpanan, perubahan dan menampilkan kembali dengan cepat dan mudah.

  • Kebersamaan (Sharability). Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai) dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).
  • Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space). Penggunaan basis data mampu mengurangi pengulangan atau redundansi data. Hal ini dapat dilakukan dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antara kelompok data yang saling berhubungan.
  • Keakuratan (Accuracy), melalui basis data keakuratan data lebih terjaga dengan menerapkan aturan dan batasan tertentu (constraint), tipe data, domain data dan keunikan data.
  • Ketersediaan (Availability). Dengan basis data data yang sudah tidak dipakai dapat dipisahkan dari sistem database yang sedang aktif. Hal ini dapat dilakukan dengan cara penghapusan atau memindahkannya ke media backup untuk menghemat ruang penyimpanan. Selain itu dapat memanfaatkan teknologi jaringan komputer agar data yang berada di suatu lokasi atau cabang daat juga diakses oleh lokasi atau cabang lainnya.
  • Kelengkapan (Completeness). Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Hal ini dapat dilakukan melalui penambahan record-record data, perubahan struktur basis data, menambah field pada tabel atau menambah tabel baru.
  • Keamanan (Security). Walaupun tidak semua sistem basis data menerapkannya, keamanan dalam penggunaan basis data diperlakukan pada sistem yang besar dan serius. Dengan penerapan ini, setiap pengguna dibedakan hak aksesnya; yakni ditentukan obyek-obyek mana saja yang bisa diakses dan proses apa saja yang bisa dia dilakukan.
  • Integritas (Integrity). Menjamin konsistensi data terhadap semua konstrain yang diberlakukan terhadap data tersebut, sehingga memberikan jaminan keabsahan data itu sendiri.
    Tujuannya adalah menjaga data agar data yang tidak valid tidak masuk ke database. Menjaga konsistensi data pada relasi keterkaitan antar tabel.

Selasa, 12 Januari 2016

HTML ( Hyper Text Mark Up Language )

Pengertian :

Hyper Text  Mark Up Language ( HTML ) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi didalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML ( Standard Generalized Markup Language ), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium ( W3C ). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 ( CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa ).


Sejarah :

Pada tahun 1980 seorang ahli fisika, Tim Berners-Lee, dan juga seorang kontraktor di CERN ( Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir ) mengusulkan dan menyusun ENQUIRE, sebuah sistem untuk Ilmuwan CERN dalam membagi dokumen. Sembilan tahun kemudian, Berners-Lee mengusulkan adanya sistem markah yang berbasis internet. Berners-Lee menspesifikasikan HTML dan menulis jaringan beserta perangkat lunaknya di akhir 1990. Di tahun yang sama, Berners-Lee dan Robert Cailliau, insinyur sistem data CERN berkolaborasi dalam sebuah permintaan untuk pendanaan, namun tidak diterima secara resmi oleh CERN. Di catatan pribadinya sejak 1990 dia mendaftar " Beberapa dari banyak daerah yang menggunakan hypertext " dan pertama-tama menempatkan sebuah Ensiklopedia.

Penjelasan pertama yang dibagi untuk umum dari HTML adalah sebuah dokumen yang disebut " Tanda HTML ", pertama kali disebutkan di Internet oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1991. Tanda ini menggambarkan 18 elemen awal mula, versi sederhana dari HTML. Kecuali untuk tag hyperlink, yang sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, in-house Standard Generalized Markup Language (SGML) berbasis format dokumen di CERN. Sebelas elemen ini masih ada di HTML 4.

HTML adalah bahasa markah yang digunakan peramban untuk menafsirkan dan menulis teks, gambar dan bahan lainnya ke dalam halaman web secara visual maupun suara. Karakteristik dasar untuk setiap item dari markah HTML didefinisikan di dalam peramban, dan karakteristik ini dapat diubah atau ditingkatkan dengan menggunakan tambahan halaman web desainer CSS. Banyak elemen teks ditemukan di laporan teknis ISO pada tahun 1988 TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur bahasa format teks awal seperti yang digunakan oleh komandan RUNOFF dikembangkan pada awal 1960-an untuk sistem operasi: perintah-perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh pengetik untuk memformat dokumen CTSS secara manual. Namun, konsep SGML dari markah umum didasarkan pada unsur-unsur daripada hanya efek cetak, dengan pemisahan struktur dan markah juga; HTML telah semakin bergerak ke arah ini dengan CSS.

Beberapa contoh Tag HTML ( 17 ) :


  1. <html> = Mendefinisikan root dari suatu dokumen
  2. <tittle> = Untuk membuat judul dokumen HTML
  3. <body> = Untuk menentukan isi dari HTML
  4. <head> = Untuk memberikan intformasi tentang dokumen HTML
  5. <applet> = Untuk memasukan file java kedalam dokumen HTML
  6. <b> = Membuat teks menjadi tebal
  7. <blink> = Membuat teks berkedip
  8. <bdo> = Untuk menimpa arah teks
  9. <i> = Membuat teks menjadi miring
  10. <marquee> = Membuat teks bejalan
  11. <caption> = Untuk membuat caption pada tabel
  12. <table> = Untuk membuat tabel
  13. <small> = Untuk memperkecil teks dari ukuran defaultnya
  14. <select> = Membuat daftar drop-down
  15. <embed> = Untuk memasukan file video / file musik
  16. <del>= Mencoret teks
  17. <ins> = Membuat teks bergaris bawah